La gamificación en E-Learning en el rendimiento académico del idioma inglés de los estudiantes de la Facultad de Ciencias de la Educación, Arequipa 2021

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dc.contributor.advisor Córdova Martínez, María del Carmen Evangelina
dc.contributor.author Sucapuca Janaluca, Mirian Viviana
dc.date.accessioned 2022-07-14T04:52:08Z
dc.date.available 2022-07-14T04:52:08Z
dc.date.issued 2022
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/20.500.12773/14438
dc.description.abstract En una época en donde la tecnología se ha inmerso en la gran mayoría de actividades del ser humano, se hace imperante la aplicación de herramientas gamificadas en E-learning como un medio para aumentar el rendimiento académico en los estudiantes de nivel superior. La presente investigación se basa en un estudio que emplea el método científico experimental. El principal objetivo de este trabajo de investigación es indagar si la aplicación de gamificación en E-learning (educación virtual) contribuye a mejorar el rendimiento académico de los estudiantes del tercer año del grupo G de la facultad Ciencias de la Educación. Para poder aplicar el presente trabajo, se escogió como muestra al tercer año de la Facultad de Educación, al cual se le aplicó un pre-test y post-test. Tras la aplicación de la gamificación por medio de: Kahoot, Quizizz, Baaboozle, Blooket y Quizlet, como estrategia para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes, ya que el pre-test ayudo a detectar que la mayoría se encontraba en un nivel bajo en cuanto a cada uno de sus indicadores: Comprensión auditiva, comprensión lectora, interacción oral, expresión oral y expresión escrita. La aplicación de gamificación con Kahoot, Quizizz, Baaboozle, Blooket y Quizlet, presentan una gama de utilidades y funciones que mejoran el rendimiento académico como se ha demostrado, pero el desconocimiento de estas herramientas hace que sean desaprovechadas, generando que el aprendizaje se realice con estrategias tradicionales, no obteniendo resultados favorables. es_PE
dc.format application/pdf es_PE
dc.language.iso spa es_PE
dc.publisher Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa es_PE
dc.rights info:eu-repo/semantics/openAccess es_PE
dc.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ es_PE
dc.source Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa es_PE
dc.source Repositorio Institucional - UNSA es_PE
dc.subject Gamificación es_PE
dc.subject e-learning es_PE
dc.subject rendimiento académico es_PE
dc.title La gamificación en E-Learning en el rendimiento académico del idioma inglés de los estudiantes de la Facultad de Ciencias de la Educación, Arequipa 2021 es_PE
dc.type info:eu-repo/semantics/masterThesis es_PE
thesis.degree.name Maestra en Ciencias: Educación con mención en Educación Superior es_PE
thesis.degree.grantor Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa.Unidad de Posgrado.Facultad de Ciencias de la Educación es_PE
thesis.degree.discipline Maestría en Ciencias: Educación con mención en Educación Superior es_PE
dc.subject.ocde https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 es_PE
renati.advisor.dni 29285230
renati.advisor.orcid https://orcid.org/0000-0002-5186-6598 es_PE
renati.author.dni 73077869
renati.discipline 131037 es_PE
renati.juror Maraza Quispe, Benjamin
renati.juror Apaza Huanca, Jorge Milton
renati.juror Córdova Martínez, María del Carmen Evangelina
renati.level http://purl.org/pe-repo/renati/level#maestro es_PE
renati.type http://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis es_PE
dc.publisher.country PE es_PE


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info:eu-repo/semantics/openAccess Except where otherwise noted, this item's license is described as info:eu-repo/semantics/openAccess

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